본문 바로가기
카테고리 없음

엔비디아 실적 쇼크 드라이버 제어판 익스피리언스 안열림 인스펙터 분기 발표 일정

by 채은아빠 2022. 8. 9.
반응형

1. 프로필

설립일 : 1993년 4월
창업자 : 젠슨 황(Jensen Huang, 黃仁勳)커티스 프리엠(Curtis Priem)크리스 말라초스키(Chris Malachowsky)
분야 : 반도체(그래픽 칩셋)가전
본부 : 미국 캘리포니아 주, 산타 클라라
대표자 : 젠슨 황 (회장 겸 CEO)
상장여부 : 상장기업
종목코드 : NASDAQ: NQ: NVDA
시가총액 : 492조 2,924억원
매출액 : 269억 1,400만 달러 (2021)
영업 이익 : 126억 9,000만 달러 (2021)
순이익 : 112억 5,900만 달러 (2021)
자산 : 441억 8,700만 달러 (2021)
자본 : 266억 1,200만 달러 (2021)
종업원 : 13,227명 (2019년 1월)

2. 개요

미국의 컴퓨터 GPU 설계 회사로 독립형 GPU 리테일시장 점유율, 자율주행 자동차 부분에서 1위를 유지하고 있다.
반도체 분야에서 매출로는 세계 10위권을 점하고 있다.
실리콘밸리 산타클라라에 본사가 위치하고 있다.
그리고 관련 문서를 보면 알겠지만 컴퓨터 업계의 빌런들 중 하나라고 불러도 될 정도로 악랄한 짓도 많이 저지르는 회사다.
게임업계를 제외하면 NVIDIA와 관계가 좋은 회사는 그리 많지 않다.
드라이버 소스 문제로 인해 리눅스 재단과도 척을 진 상태이며, 리눅스를 개발한 리누스 토르발스는 아예 공식석상에서 엔비디아에게 욕설을 해 화제가 되기도 했다.
특히 반도체를 개발하는 회사라면 NVIDIA와의 악연을 뗄래야 땔 수 없는 관계이기도 하다.
Apple과는 하단의 Apple과의 관계에서 설명하듯 각종 이유로 꽤 좋지 않고, 인텔과 삼성, 퀄컴 역시 모바일 GPU 관련해 마구 소송을 건 일로 그닥 관계가 좋지 못하다.
모바일 AP 개발사 중 관계가 좋은 기업은 미디어텍 밖에 없을 지경. 그 중 Apple은 NVIDIA GPU 지원을 아예 중단해버렸다.
2018년 9월 시가총액이 1,600억 달러 수준으로 월트 디즈니 컴퍼니, 넷플릭스와 비슷한 규모까지 올라갔으나, 암호화폐 수요 폭락으로 인한 GPU 재고 누적과 GeForce 20 시리즈에 대한 실망 등 악재가 겹치면서 800억 달러 수준으로 반토막나고 말았다.
심지어 4대 주주였던 소프트뱅크가 주식 전량을 매각하고 손을 털어서 당분간 회복도 어려울 전망... 이었으나 1년 만에 회복해버리고 2020년에 들어 코로나 19 사태의 수혜주가 되면서 다시금 주가가 신기록 행진 중이며 같은 해 5월에는 기어코 처음으로 시가총액이 2,000억 달러에 도달했다.
나이키나 맥도날드 같은 굴지의 기업들도 상대가 안 될 정도이며, 줄곧 미국 반도체 회사 1위를 차지하고 있던 인텔마저도 추월하는 기염을 토하고 있다.
8월에 들어서는 삼성전자까지 뛰어넘으며 시가총액 3,000억 달러를 돌파했다.
2021년 하반기에 들어서는 어닝 서프라이즈와 더불어 메타버스의 주요 수혜주로 꼽히며, 시가총액 7,000억 달러를 돌파하는 놀라운 주가 상승세를 이어가고 있다.
2019년 기준으로 전체 매출 중 비디오 게임 관련 제품의 비중이 절반 정도를 차지하고 있으며 그 다음으로 데이터센터 부문의 비중이 지속적으로 늘어나고 있는 상태다.
다.

3. 역사

1993년에 대만 출신의 젠슨 황(Jensen Huang)과 미국인 커티스 프리엠(Curtis Priem), 크리스 말라초스키(Chris Malachowsky) 3명이 설립하였다.
젠슨 황은 무려 AMD 마이크로프로세서 엔지니어 출신이다! 대학생 시절 랩에 있던 AMD 포스터를 보고 반했다고. 처음에는 CPU 생산을 기획하였지만 해당 시장에 진입하기가 어렵다고 판단해서 그래픽 칩셋으로 눈길을 돌렸다.
1995년 최초의 그래픽 칩셋 NV1이 출시되었으나 저조한 성능 대비 비싼 가격에 전용 API를 고수하는 바람에 그다지 큰 인기를 끌지 못하고 시장에서 처참하게 실패했다.
1997년에 출시된 RIVA 128이 크게 히트치면서 전세계에 이름을 알리면서 재기에 성공하였고, 1998년 RIVA TNT, 1999년 RIVA TNT2 제품군이 연달아 히트해 경쟁사이자 Voodoo시리즈로 유명한 3dfx를 제친다.
이후 2000년에는 3dfx의 지적재산권을 인수하고, 3dfx는 2002년 완전히 파산한다.
현재는 완전히 AMD가 되어버린 ATI와 함께 전세계 외장형 GPU 시장을 양분하는 제조 회사로 군림했다.
그러나 내장형 GPU 분야에서는 AMD와 엔비디아를 합쳐야 겨우 인텔의 점유율과 비슷해진다.
아무도 인텔의 내장 GPU를 보고 구매하지는 않긴 하지만. 물론 이는 게이밍 컴퓨터를 구축하는 게이머들의 관점으로, OEM이나 기업체에서는 인텔 CPU를 쓰는 이유중 하나가 된다.
APU보다 그래픽은 딸리지만 CPU의 성능이 좋고 전성비가 좋으니... FX 시리즈는 그냥 내장 그래픽이 없고. 고대적 i740 시절엔 성능 보고 샀다.
.. 그래픽 코어와 CPU를 동시에 생산하는 AMD처럼 CPU의 생산을 꿈꾸고 있다.
하지만 과연 그걸 인텔이 두고 볼까? 이에 대해 황사장은 인텔이 구라치는 거라고 말했다.
그런데 이걸 말한 사람은 NVIDIA의 부사장. 실제로 NVIDIA는 VIA가 코드네임 이사야를 개발할 당시에 VIA와 협력할 뜻을 밝혔지만 협상이 비틀리고 말았다.
이 때문에 PC용 X86 APU를 가질 수 없는 NVIDIA에 대해 어두운 전망을 언급하는 사람도 많았으나, GPGPU의 힘인지 오히려 더 잘나가고 있다.
애초에 ATI vs NVIDIA 시절부터 항상 나온 말 중에 하나가 NVIDIA가 장사 수완 만큼은 앞선다는 얘기였으니... AMD GPU가 한창 잘 나가던 5800시리즈 때조차 정작 수익을 더 잘 낸 건 NVIDIA였다는 기사도 있고, 시가총액도 AMD를 앞지른 지 오래이다.
그래서인지 모바일 CPU 쪽으로 사업 방향을 잡고 NVIDIA Tegra 시리즈를 내고 있다.
다만 이 쪽은 성능과 관련하여 테구라라는 이명으로 까이고 있다.
2011년 프로젝트 덴버라는 이름 하에 CUDA 코어를 탑재한 GPU를 포함한 ARM 기반의 64bit CPU 데모를 CES에서 공개했다.
2014년 테그라 K1이라는 이름으로 공개되었으며, CPU 코어는 Cortex-A15 쿼드코어 또는 덴버 듀얼코어 중 선택 가능하다.
거기에다가 케플러 기반 CUDA 코어 192개는 덤으로 딸려 나왔다.
하지만 야심차게 개발한 덴버 기반 테그라 K1은 넥서스 9에만 쓰였고, 테그라 X1 역시 구글 픽셀 C에만 쓰였다.
그러나 2017년에 출시된 닌텐도 스위치의 프로세서가 테그라 X1의 커팅 칩을 사용한 것이 확인되었고, 더 위쳐3, 둠, 워프레임 등 모바일 기기에서 낼 수 있는 그래픽의 정점을 찍는 모습을 보여주어 모바일 기기에서의 테그라 성능을 다시 한 번 각인시켜주었다.
그러나 닌텐도 스위치를 제외한 모바일 시장 시장에서는 재미를 못 보고, 모바일 콘솔 및 새로운 블루오션인 사물인터넷 쪽에 더 기대를 걸고 있다.
2016년 이후로 실적이 가파른 성장을 하더니 2020년 7월, 엔비디아의 시총이 인텔을 넘어서기에 이른다.
이는 반도체 회사로는 TSMC와 삼성전자에 이은 3위 이며 (인텔 4위) 미국 내 회사 가운데는 1위이다.
펩리스 회사 가운데는 독보적인 1위이다.
아직 실적 면에서는 인텔에 한참 미치지 못하지만, 엔비디아는 자율주행차의 GPU 프로세서 공급을 위한 협약을 테슬라, 아우디, 벤츠와 체결하며 확실한 성장 동력을 확보했고, 클라우드 컴퓨팅에 필요한 데이터센터용 반도체 시장에서 승승장구하며 5G 시대의 제대로 된 수혜주 소리를 듣는 반면 인텔은 생산공정에서는 TSMC와 삼성전자에게 밀리고, 모바일과 데이터센터 반도체에서도 맥을 못추고 있고, 패권을 쥐고 있던 PC와 서버 시장에서는 CPU보안 이슈가 터지고 AMD 라이젠의 거센 도전을 받는데다가 15년 우군이었던 애플과의 결별 등 악재가 자꾸만 터지다보니 시총에서는 역전당하는 현상이 발생했다.
2020년 9월 14일에 엔비디아가 소프트뱅크로부터 ARM Holdings의 지분을 인수한다고 발표했다.
엔비디아가 ARM을 인수하기 위해서 계약금 20억 달러(한화 약 2조 3600억 원)을 ARM에게 지급하고, 100억 달러(한화 약 11조 8000억 원)의 현금과 215억 달러(한화 약 25조 3700억 원)의 엔비디아 주식을 소프트뱅크(Softbank)에 지불한다고 밝히면서 손정의는 엔비디아의 지분도 보유하게 됐다.
다만 인수가 완료하긴 커녕 여러 기업들과 국가들이 허락을 안한 상태인데 반독점법으로 인해 사실상 불가능한 상태다.
특히 영국은 국가안보 이유로 격렬히 반대중이고 아예 중국은 ARM이 미국회사로 넘어가면 무역전쟁 및 패권문제로 인해 차질이 생기기에 반대할걸로 보인다.
2021년 4월, 엔비디아가 최초로 독자적으로 개발한 데이터 센터용 ARM기반 CPU를 발표를 하였으며 대놓고 인텔 제온 시리즈를 겨냥하고 있다는걸 밝혔다.
즉, 엔비디아가 CPU 시장에 참여할 얘기이며 특히 엔비디아 CPU+GPU 조합이 인텔보다 10배 더 빠르다고 홍보하고 있어서 인텔의 제대로된 경쟁자가 생기는 셈이다.
업계에서는 대만의 TSMC나 한국의 삼성전자를 누르고 게임 체인저가 되어 다시 반도체 패권에 도전할지 주목하고 있다.
그러나 2022년 블룸버그와 Powerhouse American technology group 등의 의해 엔비디아 CEO가 ARM 인수가 결국 결렬되었다고 하청 업체 등에게 보낸 내용이 유출되면서, 결국 ARM 인수가 실패한 것으로 드러났다.
이에 보도 몇 시간도 되지 않아 엔비디아 주가는 3.5% 이상 폭락하여 마감했다.

4. 생산 방식

일반 소비자용 그래픽 카드(GeForce 시리즈)와 테그라는 엔비디아에서 칩셋만 생산하며, 완제품 그래픽 카드는 다른 제조사에서 만든다.
덕분에 엔비디아는 칩셋 제조에만 신경을 쓰는 게 가능하고, 재고 비용, 마케팅 비용, 서비스 비용, 완제품 생산 비용 등을 절감할 수 있다.
그래픽 카드 제조 업체도 변종 등을 내놓으면서 소비자들의 이목을 받을 수 있다.
3dfx는 부두 3부터는 자사에서만 그래픽 카드를 생산했는데 그 덕분에 수요를 따라가지 못하고 판매가도 높아지는 등 여러 문제가 발생해서 3dfx가 망하는 데 일조를 했다.
ATI도 과거에는 독점 생산을 해오다가 라데온 시기 이후부터 Built by ATI/Powered by ATI로 자체 생산과 칩셋 공급을 나누었고, AMD로 인수된 현재도 같은 방법을 사용하고 있다.
단 고급형 그래픽 카드인 Quadro나 GPGPU 전용 연산 보드인 Tesla 계열의 제품은 직접 생산한다.
워낙에 발열 및 전력 소모가 심해서 어설픈 냉각 솔루션으로는 어림도 없고, 게임만 돌리는 게 아니라 정확성이 중요한 연산을 하는 제품이기 때문에 직접 품질관리를 하는 듯.그래픽 칩셋도 마찬가지로 회사에서 직접 생산하는 게 아니라 TSMC에 맡겨서 생산한다.
엄밀히 말하면 글로벌파운드리즈에서 생산한다.
물량이 딸리거나 요청이 있을 시엔 삼성전자 쪽에서도 생산한다는 계약 조항이 있어 삼성에서도 생산하고 있다고 봐도 무방하다.
결국 2016년 8월에 삼성전자가 NVIDIA의 칩셋 생산 계약을 따내면서 파스칼 제품부터 삼성전자의 14nm FinFET 공정으로 생산된 GPU가 들어가고 마침내 암페어 제품군 부터는 게임용은 전부 삼성이 생산을 따갔다.

5. 네이밍 관련

크게 빅칩 브랜드와 모바일로 나뉠 수 있으며, 이 브랜드의 코드네임은 각각 과학자와 슈퍼히어로의 네임에서 따오고 있다.
먼저 빅칩 브랜드를 살펴보면, GPU 브랜드로는 일반 사용자용으로는 플래그십의 타이탄과 대중성을 노린 브랜드인 GeForce로 나뉜다.
타이탄은 지포스 브랜드에 속해 있었으나, Xp부터 분리되었다.
전문가용으로는 그래픽 작업 특화용 Quadro, 머신러닝 및 슈퍼컴퓨터용 Tesla 브랜드를 가지고 있다.
모바일 브랜드는 Tegra를 쓰고 있다.
전반적으로 네이밍 기준이 매우 자주 바뀌는 AMD에 비해서는 매우 얌전한 수준의 네이밍을 보여주고 있다.
AMD는 고유명사로만 표기하다 보니 세대에 따라서 하이엔드가 되기도 하고 퍼포먼스 급이 되기도 하고 메인스트림급도 되기도 하며 칩셋 네이밍 또한 숫자, 섬, 별로 변화폭이 상당한 편이다.
타이탄은 브랜드화가 진행된 지 얼마 되지 않아 브랜드가 아직은 중구난방인 편이지만 최근 파스칼 세대의 전례를 보았을 때, X+칩셋 코드네임소문자(예: 타이탄 Xp)로 진행될 가능성이 높아 보인다.
하지만 튜링 기반 타이탄은 타이탄 Xt가 아닌 타이탄 RTX로 나왔다.
실시간 레이 트레이싱 기능을 강조하려는 듯. 가격은 플래그십 브랜드 답게 $1,000~1,200.지포스는 1기, 2기, 3기 네이밍으로 구분할 수 있다.
1기 네이밍은 1999년 지포스 브랜드 시작부터 2002~2003년 지포스 4 시리즈까지 사용했던 (한 자리수의 세대명 숫자) (제품 등급명 영문자)(라인 숫자) 형식이다.
첫 지포스 제품인 지포스 256의 256은 픽셀 파이프라인 비트 수에서 온 것이므로, 세대명 숫자가 명시된 지포스 2 시리즈부터 해당된다고 볼 수 있다.
제품 등급명 영문자는 지포스 2 시리즈부터 정립되었다.
라인 숫자는 지포스 3 시리즈부터 도입되었다.
2기 네이밍은 2003년 지포스 FX 시리즈부터 2008~2009년 지포스 9 시리즈까지의 (천의 자리의 세대명 숫자 + 백의 자리의 라인 숫자)(제품 등급명 영문자) 형식이다.
지포스 FX 시리즈에서는 세대명이 예외적으로 2가지인데, 하나는 시리즈를 포괄하면서 브랜드명과 숫자 사이에 있는 FX 영문자, 나머지 하나는 천의 자리 숫자 5로 표기되어 있다.
3기 네이밍은 2008년 지포스 200 시리즈부터 2017년 현재까지의 형식으로 이어져 내려오고 있다.
현행 3기의 경우 (제품 등급명 영문자) @(세대명 숫자)0@(라인 숫자)0 형식으로 구성되어 있으며, 시장 구분을 위한 라인으로 구분하면 80은 하이엔드, 70은 준하이엔드 혹은 하이 퍼포먼스, 60은 준퍼포먼스 혹은 하이 메인스트림, 50은 준메인스트림 혹은 엔트리, 30은 로우엔드로 나뉠 수 있다.
가격대 또한 각각 $500~600대, $300~400대, $200~300대, $100~200대, $100 이하로 책정되어 있다.
다만 80 Ti 라인의 경우는 칩셋 자체가 플래그십을 쓰는 제품이기 때문에 가격은 플래그십에 가까운 700~900달러선을 가지고 있다.
쿼드로의 경우는 상대적으로 전문적인 제품이다 보니 앞에 칩셋 코드네임의 이니셜이 먼저 들어가고, 그 후에 급을 나누어 @000으로 구분한다.
현행 제품의 구분은 6K는 플래그십(지포스 대응 Titan, 80 Ti), 5K는 하이엔드(지포스 대응 80), 4K는 퍼포먼스(지포스 대응 60), 2K는 메인스트림(지포스 대응 50), 1K거나 그 이하의 제품은 엔트리 대응 제품으로 보면 좋다.
일관성이 매우 높은 지포스에 비해서는 상당히 자주 바뀐 편이며, 현행 네이밍은 케플러 세대(GTX 600) 부터 진행되었다.
최근에는 Titan Xp의 등장으로 차별화를 두기 위하여 HBM2가 장착된 버전을 새로 출시하였으며, 네이밍 자체는 후술할 테슬라와 같게 되었다.
테슬라는 기업 납품용이다 보니 네이밍에 거의 신경을 쓰지 않은 칩셋명을 그대로 따온 네이밍을 유지하고 있다.
원래 일반 제품의 출시를 기준으로 빠르면 비슷한 시기, 아니면 6개월에서 1년 정도 늦게 나왔으나 신기술의 발표를 위한 얼굴마담의 상징성이 큰 편이기 때문에 최근에 들어서는 일반 제품보다 빨리 출시하는 경향으로 바뀌고 있다.
최신작은 2017년 하반기에 출시된 V100.칩셋의 경우는 초기(1995~2005년)에는 NV(숫자) 형식으로 시작했다가 과도기(2005~2010년)엔 Gxx, Gxxx, GTxxx을 거쳐, 2010년 이후부터는 G(@)xxx 형식으로 내어 두고 있다.
다만 브랜드와는 다르게 이쪽은 숫자가 커질수록 칩셋의 성능이 떨어진다.
개발 시점 기준으로 코드네임이 결정되기 때문이며, 일반적으로 엔비디아는 플래그십을 먼저 개발하고 난 이후에 작은 칩을 개발하기 때문에 차이를 보인다.
현행 제품 기준으로는 다.

  • G(영문자)(숫자)(숫자)0 또는 2는 플래그십으로 TITAN 및 80 Ti 라인, 쿼드로 6K, 테슬라 제품에 사용. 페르미 아키텍처까진 80 및 70 라인에 해당. 500 시리즈 한정으로 90 라인까지 포함된다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)4는 하이엔드 ~ 상위 퍼포먼스로 80 및 70 라인, 쿼드로 5K 제품에 사용. 페르미 아키텍처까진 60 라인에 해당.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)5 또는 6은 하위 퍼포먼스 ~ 상위 메인스트림으로 60 라인 및 쿼드로 4K 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 5는 테슬라 아키텍처 기반의 GT215 칩셋 이후로 사용되지 않고 있다.
    페르미 아키텍처 한정으로 50 라인, 테슬라 아키텍처 중에 GTS 250의 50 라인은 무려 플래그쉽에 사용된 G92 풀칩이었고, GT215 칩셋은 GT 240의 40 라인에 해당된다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)7은 하위 메인스트림 ~ 엔트리로, 40 또는 50 라인 및 쿼드로 2K 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 7은 페르미 아키텍처 기반의 GF117 칩셋부터 사용되었으나 노트북용 칩셋 한정으로, 데스크탑용은 케플러 아키텍처 기반의 GK107부터 사용되고 있다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)8 또는 9는 로우엔드로, 30 또는 40 라인 이하 및 쿼드로 1K 미만 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 9는 페르미 아키텍처 기반의 GF119 칩셋 이후로 사용되지 않고 있다.

으로 구분해 볼 수 있다.
브랜드상으로는 별 차이가 없어 보이지만 실제 성능 차가 꽤 많이 나는 제품들의 경우, 칩셋을 살펴보면 칩셋이 다른 경우가 상당히 많다.
대표적인 것이 80과 80 Ti 라인. 80 라인은 G@xx4 칩의 풀칩이지만 80 Ti는 G@xx2 칩의 컷칩으로, 다이 면적이 거의 두배가 차이 나기 때문에 아무리 Ti가 컷칩이라고 하더라도 성능 상 차이가 꽤 심한 편이다.
전반적으로 약 15~20% 정도.다.

6. 리네이밍의 문제점

지포스 8 시리즈에서 갑툭튀한 G92 코어 제품, 즉 8800GT이 출시된 이후 구형 8800GTS는 도태되고 새로운 신형 8800GTS(512MB)가 등장하여 8800 시리즈에 상당한 혼란을 주었다.
GTX 시리즈의 공정 개선 버전까지 섞이면 아비규환의 넘버링을 보여 줄 것으로 예상되며, 더 무서운 건 귀찮은데 S나 X 빼고 그냥 GT@@@로 내보내죠?란 생각으로 또 한번의 리네이밍을 준비한다는 것이다.
대표적인 예가 신공정 9600GT인데, GT240으로 출시되었다.
그리고 GT2xx 제품의 OEM용은 GT3xx로 한 번 더 리네이밍.2012년 기준 x50이상의 라인업에는 신형 코어를 넣고 그 이하 라인업에는 신형 아키텍처와 구형의 리네이밍이 혼재하는 상황이다.
아예 같은 이름을 쓰면서도 세대가 갈리는 엽기적인 상황도 보이는 중. 대표적인 게 860M. 물론 표기 스펙에서 차이가 나는 관계로 유심히 보고 있으면 구별 가능하지만 865M같은 네이밍을 써도 될걸 굳이 둘 다 860M이라고 이름 지었다.

7. 친 NVIDIA 게임이 많은 이유

초창기의 ATI가 동영상에 대한 기술의 노하우를 쌓았던 것과는 반대로, NVIDIA는 게임에 대한 지원과 관련 기술을 쌓는데 집중했다.
현재 한국 게임업계 말고도 해외의 메이저 게임 제조사들은 친 NVIDIA 성향을 띄고 있으며, 이는 단순한 마케팅 수준이 아닌 NVIDIA와의 기술교류를 통해 게임에 직접적인 영향을 미치고 있다.
00년대 초중반에는 흔히 동영상을 볼 때에는 라데온이, 게임을 할 때에는 지포스가 좋다는 말이 있었다.
지포스 8 시리즈 출시 당시, NVIDIA는 많은 메이저 게임 개발사에게 기술 지원을 팍팍 해 주고 덤으로 자금 지원까지 해 줘서, 친 ATI 성향의 개발사마저도 친 NVIDIA로 전향하게 만든 덕분에 현재 시장에서 ATI보다 높은 점유율을 차지하게 되었다.
예를 들어 언리얼 엔진 3로 개발된 레드덕의 AVA나 크라이엔진 1으로 개발된 NC소프트의 아이온은 게임의 발적화와 더불어 친 NVIDIA 성향의 게임으로 지포스 계열의 그래픽카드가 플레이 하는데 유리하다.
당시에는 구세대 엔진이라 DirectX 10을 지원하지 않았기 때문에 아이온이 DirectX 10이 아닌 9.0c까지 지원했던 것. PS4, Xbox One의 콘솔게임기가 모두 x86-64 기반의 AMD의 하드웨어 공급을 받으면서 게임사들이 친 AMD로 전환될 것이라는 주장이 있으나, 이는 사실과 다르다.
Xbox 360도 이미 ATI 계열 GPU를 사용하고 있었고, 그것의 개발 때문에 ATI가 엔비디아의 8800GTX에 패한 결정적인 계기가 되었는데 입지가 좁아졌다는 건 말이 안 된다.
또한 결정적으로 위 콘솔들로 발매된 게임조차도 대부분이 친 NVIDIA 게임들이다.
콘솔이 무슨 회사 H/W를 쓰는지는 '친 XX'와는 관련이 없다.
콘솔과 PC는 아키텍처가 같다고 해도 게임 소프트웨어가 하드웨어에 전달되는 방식이 매우 다르기 때문에, 콘솔의 최적화와 PC의 최적화는 별개의 문제다.
다시 말해 콘솔이 AMD 칩을 쓴다고 해도, 해당 게임의 PC판을 개발할 때는 여전히 엔비디아 GPU에 최적화를 맞출 것이라는 이야기다.
실제로 XBOX가 PC와 같은 아키텍처이나 XBOX 게임을 PC에서 돌리려면 에뮬레이터가 필요하다.
또한 현세대 플래그십 게임들에도 더 위쳐 3: 와일드 헌트처럼 여전히 엔비디아 쪽이 좀 더 퍼포먼스가 좋은 경우도 존재하며, PC판과 콘솔판이 완전히 따로 노는 배트맨: 아캄 나이트 같은 경우도 있다.
배트맨 아캄 시리즈의 예를 들면 FSAA 관련하여 라데온에선 게임 내 해당 옵션이 없어 지포스 편파 게임이 아닌가 하는 오해가 있었으나 개발사에서 밝히길 해당 옵션 개발에 대하여 엔비디아와 AMD 모두에게 기술 지원을 요청 하였으나 엔비디아만 기술자를 파견하는 등 기술 지원이 있었으며 AMD는 전무했다고 한다.
사실 파견하고 싶어도 못했을 가능성이 큰데, 2010년에 대대적인 인력 감축을 시행하면서 기술 인력까지 대거 해고해버렸기 때문.2018년 기준으로도 게임은 엔비디아 그래픽카드가 훨씬 더 좋으면서 호환성도 우수하기 때문에 당연히 친 엔비디아 게임이 훨씬 더 많다.
오히려 친 AMD 게임을 찾아보라고 하면 고작 몇개밖에 안되며 이마저도 별 차이가 나지 않는다.
또한 친 엔비디아 성향이 오랫동안 지속되어왔고 친 AMD로 가자니 AMD 그래픽 카드가 나쁘진 않더라도 플래그쉽 모델에서 엔비디아를 능가하는 모습도 보여주지 못하므로 딱히 옮기기도 뭣하다.
홍보용 이미지 중에는 단순히 색감의 문제가 아닌 표현되는 대상 자체가 다른 경우가 종종 있다.
ex)어쌔신 크리드 오리진 낙타의 이미지, 엔비디아의 경우 낙타 안장에서 발 앞쪽 부분이 생략되어 있고 나머지 부분을 천으로 더 덮어버려 표현했다.
AMD 드라이버가 없는 것을 창조해낸 것이 아닌 이상 제작자가 요구했던 이미지를 엔비디아 쪽에서는 생략해서 표현했다고 할 수 있으며, 이렇게 작은 몇몇 차이들이 게임마다 상당수 존재한다.
자세히 보면 다른 이미지가 그것뿐만이 아니다.
안장에 실린 짐들과 낙타의 고삐, 눈의 표현 등 상당수가 다르다.
현재는 이것만으로는 AMD에 잡아먹힌 ATI와 내장 그래픽 시장의 일인자, 인텔의 공세를 막아내기에는 부족한 상황이 돼서 GPGPU와 3D 비전 IoT에 회사의 사활을 걸고 있다.
2016년 현재 3D 디스플레이 쪽은 이미 시들해진 지 좀 되었고, 그보다 자율 주행 자동차 등 IoT 관련한 딥러닝에 주력하고 있는 상황이다.

반응형

댓글