1. 프로필
장르 : MORPG벨트스크롤 액션 게임
출시 : 2005년 8월 10일 2006년 11월 2007년 11월 2009년 7월 2009년 11월 2013년 4월 2015년 3월 24일 (베타) 2016년 8월 9일 (정식 출시)
한국어 지원 : 지원
총괄 디렉터 : 윤명진
심의 등급 : 12세 이용가 15세 이용가 청소년 이용불가
2. 개요
네오플이 제작하고 넥슨에서 서비스하며 윤명진이 총괄 디렉터를 맡고 있는 벨트스크롤 액션 게임이다.
'던전 앤 파이터'라고 띄어쓰기를 하는 경우가 많지만, 넥슨과 네오플에서 사용하는 공식 표기는 띄어쓰기 없는 '던전앤파이터'이다.
약칭은 던파.다.
3. 시스템 요구 사항
2020년 9월 17일 업데이트로 클라이언트가 64비트로 변경되어 32비트 운영체제에서의 실행이 불가능해졌다.
해당 업데이트 이후 클라이언트가 사용하는 메모리양이 거의 8GB까지도 올라가는 상황이기 때문에 시스템 메모리는 최소 8GB, 권장 16GB로 봐야 한다.
거듭된 패치로 용량도 25G에 근접했기 때문에 여유 공간도 30G는 필요하다.
4. 특징
'빠른 플레이'라는 문구에 딱 들어맞는 게임으로, 별다른 생각없이 가볍게 한판 놀 수 있는 오락실 아케이드 게임의 온라인 버전이다.
복잡하게 생각할 것 없이 무작정 던전으로 쳐들어가서 몬스터를 차고, 쏘고, 잡고, 꺾는다는 벨트스크롤 액션 게임 기반 특유의 플레이 방식 덕분에, 간단하게 시간 죽일 수 있는 물건이 그다지 많지 않은 한국 온라인 게임 풍토 속에서 저연령층에서 청장년층까지 폭넓은 유저층을 끌어모으는 인기 게임으로 등극할 수 있었다.
특히 한국과 중국은 안 해본 게이머가 없을 정도. 대부분의 장수 게임이 그렇듯, 현재는 긴 서비스 기간과 몇 번의 대형 사고로 인해 많은 유저들이 빠져나갔고 충성도 높은 하드 유저들이 게임을 지탱하고 있다.
게임 구조도 지속적으로 패치가 되고 있지만 현재는 운과 자금에 의존적인 파밍, 다양한 스펙업 요소들로 인한 진입장벽이 단점으로 지적받고 있다.
타이틀에서부터 던전 앤 드래곤의 향취가 물씬 풍기는데, 실제로도 초기 공개된 기획 컨셉은 과거 오락실의 인기작이었던 캡콤의 아케이드판 던전 앤 드래곤이었다고 한다.
컨셉 자체도 물론이거니와 초기 직업의 외형이나 기술 등에서도 이 같은 모습이 종종 보인다.
기본 비주얼 베이스는 캡콤의 던전 앤 드래곤, 던전 구조방식은 타이토사의 라이트 브링거나 과거 메가드라이브로 나온 스플래터 하우스 3와 유사한 방식이다.
대부분 클래스의 직업 컨셉과 기술들은 일본 게임들을 오마쥬하거나 표방했다.
특이하게도 모든 컨텐츠는 전서버 통합이며 친구 추가나 길드등의 커뮤니티들도 서버와는 상관 없고 경매장도 전서버 통합이여서 여타 게임들에서 볼수있는 시골서버 도시서버 문제에서 완벽하게 자유롭다.
물론 이는 2015년에 통합 서버를 출시한 이후의 이야기이며 그전까지는 시골서버 도시서버 문제가 정말 심각했다.
1군서버 캐릭터 생성 제한을 거는등의 정책을 펼쳐도 심각했다.
이용 연령대가 3개로 나뉘어 있는데, 만 12세, 만 15세, 만 18세로 나뉜다.
따라서 우리나라 나이로는 13세의 생일이 지나야 던파 가입이 가능하다.
만 12세 버전은 블루 버츄얼 파이트라 해서 피격 시 피가 없고 몬스터가 사망 시 검은색 연기로 변한다.
또 듀라한의 머리가 멀쩡히 붙어 있다.
또한 만 18세 버전에서 살이 날아가서 뼈가 보이는 구울의 경우 뼈가 보이는 곳을 살로 채워 뒀다.
또한 버서커와 블러드 메이지의 이펙트가 커피색 아니면 오렌지 색이며 파동의 눈 때 나타나는 눈이 이상한 모양이다.
만 15세 버전은 옐로 버전으로 아직까지 잔인한 효과는 없다.
다만 파동의 눈에서 떠지는 눈이 진짜 사람 눈의 모습이고 피격 시 노란색의 피가 튀며 몬스터 사망 시 검은 재가 되어 흩어진다.
그리고 헤들리스 몬스터의 머리가 없어진다.
만 18세 버전은 레드 버전으로 이때부터 잔인한 이펙트가 추가된다.
총탄이나 날이 선 무기에 피격 시 피가 튀고 몬스터가 사망 시 살점이 나타나고 바닥에 피가 잠시 고이며, 버서커와 블러드 메이지의 이펙트가 시뻘건 피 색으로 바뀌고, 파동의 눈에서 떠지는 눈이 위로 치켜 뜬 상태에서 눈동자가 내려오고 동공이 커졌다 작아지는 리얼한 움직임을 보인다.
전반적으로 12세 이용가에서는 유혈, 신체훼손, 공포, 무기 묘사가 없다시피 하고, 15세 이용가에서 약간의 유혈 묘사와 공포 묘사가 추가되고, 청소년 이용불가부터 유혈, 신체훼손이 검열 없이 나온다.
선정성은 12세에서는 없고 15세 이상부터 표시되는데 15세와 청소년 이용불가 버전의 선정성 차이는 없다.
12세에서는 신체노출이 팔, 다리, 어깨 수준으로 자제되어 있다.
15세부터 여성 캐릭터들의 일러스트에 엉덩이, 가슴, 복부 등의 노출이 다소 등장하기 시작하며 아바타도 속옷, 비키니 등이 검열 없이 등장한다.
다만 일러스트 팀이 선정성은 패스트푸드라고 말한 것처럼 청불 수준의 선정성은 게임사가 지양하고 있기 때문에 엉덩이, 가슴, 음부 부위를 강조하는 묘사는 없다.
15세 이용가 치고도 선정성 수위가 낮은 편인데 게임 내에 성행위 암시나 음담패설 또는 반나체 묘사 조차 없을 정도이다.
그 외 12세에서 흡연 등의 묘사도 규제되어 있다.
명실상부한 넥슨의 최고 매출작으로, 2017년에 매출 100억달러를 돌파, 2021년까지 153억 달러가 넘는 매출을 올렸다.
이는 마리오나 포켓몬, 콜옵 등을 이어 한국 미디어 프랜차이즈 1위에 해당하는 수치로, 던파 밑으로 피파, 워크, 파판이나 롤 등이 자리잡고 있다.
대부분이 중국 매출이라 지역 편중이 심하지만, 게임 시장에서 중국 시장이 최고의 크기와 기회를 가지는 시장이라는 점은 변하지 않는 사실이기 때문에 이 흥행의 가치가 변하는 건 아니다.
돈은 항상 옳다정작 출시 초기엔 1년도 못가고 서비스를 종료할 시대를 역행하는 망작 취급이었다는 점이다.
그러나 지금은 한해 매출이 엄청나며 상술했듯 넥슨의 최고 매출작으로 평가 받는다.
5. 복고풍 게임 지향
리니지 2를 시작으로 한창 3D MMORPG 게임이 범람하던 시기, 과거 80, 90년대 유행했던 2D 도트 벨트스크롤 액션 게임을 기반으로 제작되어 올드 겜덕들을 노린 게임으로 그에 대한 오마쥬도 상당히 많은 편.어릴 적에 파이널 파이트, 캐딜락&디노사우르스, 나이츠 오브 더 라운드, 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라 같은 게임들을 재미있게 즐겼던 추억을 가진 사람이라면 큰 거부감 없이 게임에 몰입할 수 있다.
실제로 던파는 초창기에 '어릴 적에 오락실에서 느꼈던 쾌감을 느껴 봐라'라는 식의 마케팅과 광고를 많이 했고, 심지어는 게임상에서 부활에 쓰이는 아이템을 '코인'이라고 명명하기까지 했다.
Origin: The Beginning 업데이트 이후 엘븐가드, 헨돈마이어, 웨스트코스트, 하늘성 등이 초기 지역으로 부활했다.
맵 리마스터는 덤. 캐릭터를 생성한 유저들은 대전이 이전 던파처럼 엘븐 가드에서 시작하게 된다.
던파가 지향할 수 있는 최선의 복고 그 자체. 사실 던파만큼이나 복고를 지향하고 향수를 내려고 하는 게임은 찾아보기 힘들 정도다.
대부분의 게임들은 몇 년만 지나도 강산이 바뀌어버리기 때문.게임 이름이 상당히 직설적인데 이름 그대로 던전을 모험하거나 다른 플레이어와 싸울 수 있는 게임이다.
물론 모두 오락실 아케이드 게임의 오마주다.
허나 2021년 기준으론 아무래도 게임성이 많이 바뀐 상황이다.
정말 벨트스크롤 액션처럼 몹들과 투닥거리며 싸울 상황은 만렙 가까이는 가야 그런 상황이 나오며 그나마도 예전처럼 일반몹 구간에서도 콤보 써가며 몹을 잡는 상황은 없다.
레이드 이전까지는 퀘스트로 쭉쭉레벨업이 되며 방마다 스킬 한두번 쓰면 정리가 되는 핵앤슬래시 같은 느낌이 강하게 들며, 조작으로 만들어내는 액션 보단 눈으로 즐기는 화려한 액션의 비중이 커졌다.
그덕에 2D 게임에선 가히 독보적이라 할 정도의 연출과 화려함을 보여주지만, 오락실에서 느끼던 감성은 다소 희석된 편이다.
6. 타격감과 화려한 액션 콤보
(2011년 초에 만들어진 던파 콤보 무비) 어느새 10년이 넘었다2000년대, 디아블로와 리니지의 흥행 이후 등장한 대부분의 국내 MMORPG들은 적을 마우스 플레이만으로 처리하는 디아블로 스타일의 클릭 앤 플레이 액션을 도입하였다.
이러한 류의 게임들은 화려한 스킬 이펙트와 그래픽 모션 등으로 눈을 즐겁게 하긴 했지만, 대신 멍하게 마우스 버튼만 딸깍딸깍거리다 한 번씩 키보드의 특정 키만 한두 번 눌러주는 식의 무료한 플레이가 되곤 했다.
이럴 때 나타난 던파는 '액션 쾌감'이란 게임 모토에 맞추어 에어리얼, 콤보레이트 등을 통해 당시로선 극한의 손맛을 유저들에게 제공하였다.
이러한 게임 특성상 손이 곧 무기인 사람들(쏴죽일걸, 늙은용 등등)은 착용한 템의 질을 막론하고 화려한 컨트롤만으로 많은 사람들을 결장에서 능욕하곤 했다.
이러한 손가락과 키보드가 부서질 것만 같은 플레이는 던파만의 매력으로 여겨졌으며, 이후 타 MMORPG 게임처럼 크리에이터라는 마우스 플레이 캐릭터가 등장하자 엄청난 성능에도 불구하고 '재미없고 지루하다'는 평가를 받는 것 또한 이와 무관하지 않을 것이다.
하지만 2015년 이후에 와서는 결투장이 아닌 이상에야 몹 패턴과 타이밍 맞춰서 스킬 단축키만 눌러주면 되는 버튼액션 게임이 된 지 오래라는 비판도 많다.
결투장 컨텐츠는 던전 컨텐츠보다 빠른 손놀림과 세심한 컨트롤, 순발력을 지녀야 한다.
또한, 결투장에서 유리하게 플레이를 하기 위해 대부분 공격속도, 이동속도, 캐스팅속도 등도 신경써야 하지만, 가장 중요한건 얼마나 적절한 타이밍에 콤보를 계속해서 이어나갈 수 있는 스킬들을 시전하고, 그 후속 스킬들까지 생각하면서 빠르게 연계를 하기 위해 필요한 요소인, 즉, 실력이다.
닐스를 피하는 검신의 모습, 인파 무빙치는 짤 사실 템에의한 효과도 무시할 순 없지만 말이다.
7. 다양한 커스터마이징
캐릭터의 모습을 변화시키는 아바타를 통해 룩덕들의 취향을 만족시킨다.
사실 이건 게임 초창기엔 2D 도트게임 특성상 한계가 있었던 요소였으나 10년이 넘는 장기 운영에 의해 수많은 아바타가 축적되면서 가능해진 것. 클론 레어 아바타를 맞추지 않는 이상 세트 옵션이 좀 걸리긴 하지만, 일단 캐릭터 외형 커스터마이징의 수는 웬만한 온라인 게임을 능가하는 수준이다.
거기에 2012년 7월 5일 업데이트로 아바타 염색약이 추가되면서 커스터마이징의 가짓수는 그야말로 무궁무진해져, 여타 창작물의 캐릭터들을 코스프레하는 경우가 심심찮게 보일 정도. 때문에 농담반 진담반으로 던파의 최종 컨텐츠는 룩덕질이다라는 소리까지 나오는 중이다.
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