1. 프로필
장르 : 히어로 슈팅
클로즈 베타 : 2020년 4월 7일 2020년 5월 5일
출시 : 2020년 6월 2일
한국어 지원 : 자막, 음성 한국어화
심의 등급 : 15세 이용가
해외 등급 : ESRB T PEGI 16
2. 개요
DEFY THE LIMITS한계를 돌파하라
정밀한 실력 자랑, 굉장한 전리품, 숨 막히는 게임플레이와 짜릿한 경험까지. 모두 발로란트에서 무료로 즐길 수 있습니다.
발로란트에서는 각각 다섯 명으로 이루어진 공격팀과 수비팀이 24라운드 13선승제로 총격전을 벌입니다.
무엇보다 투명하고 공정한 게임플레이가 중요한 게임이기 때문에, 라이엇 게임즈에서는 발로란트를 위해 투자를 아끼지 않고 전례 없이 뛰어난 백엔드 시스템을 구축했습니다.
이 시스템은 전용 128틱 서버, 맞춤 제작 넷코드, 서버 권한 게임 아키텍처, 특유의 부정행위 방지 기능 등을 자랑합니다.
라이엇 게임즈에서 개발한 1인칭 슈팅 게임. 밀리터리 FPS의 감각을 유지하면서도 스킬 시스템을 도입했다.
3. 출시 전 정보
이미 라이엇 게임즈가 FPS 게임을 개발 중이라는 루머는 계속 떠돌고 있었다.
이때 같이 떠돌던 격투 게임은 2019 EVO에서 직접 개발중임을 공개하여 공식적으로 확인이 되었지만 FPS 게임에 대한 소식은 없었다.
그러다가 미국 HBO 드라마 '볼러스'의 에피소드 중 라이엇 게임즈 본사를 방문하는 한 장면에서 현대식 총을 들고 있는 캐릭터(바이퍼)가 등장하며 암시되었고, 리그 오브 레전드 10주년 Riot Pls에서 공개됐으며 레전드 오브 룬테라, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 등과 함께 공개됐다.
이 생방송에서 공개한 게임들 중 유일하게 리그 오브 레전드 IP를 사용하지 않은 독자 세계관이며 근미래의 지구가 배경이라고 한다.
영상에서 나오지만 라이엇 게임즈는 현재 FPS 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있는 핑 문제와 핵 문제에 대해 집중적으로 보완하는 방법으로 개발중이라고 밝힌다.
라이엇 게임즈 최고 경영자(CEO)인 Nicolo Laurent는 프로젝트 A에서 능력은 적팀을 직접 죽이는 용도가 아닌 전술적인 방법을 활용하는 쪽이라고 밝혔다.
또한 e스포츠 컨설턴트인 Rob Breslau에 따르면 프로젝트 A는 수년간 개발중이었으며 전, 현직 카운터 스트라이크 선수와 전직 오버워치 선수들을 상대로 2019년 중반에 테스트를 진행한적이 있었는데 테스트한 전문가들에 따르면 만장일치로 정말 재미있었다고 한다.
프로젝트 A를 테스트하기 위해 2019년 중반에 라이엇으로부터 초대를 받은 한국계 미국인 전 카운터 스트라이크 선수였던 Rambo는 테스트 당시 게임상태에 대해 높이 평가했고 그 당시 상태로 발매되었어도 만족했을 것이라는 언급을 했다.
또한 테스트한 게임 상태를 봤을 때 출시는 그리 멀지 않았다고 예측했으며, 현재 라이엇의 신규 게임 프로젝트 중 유일하게 소개 영상이 공개되면서 레전드 오브 룬테라, 와일드 리프트를 제외하면 가장 먼저 발매가 될 가능성이 높은 게임이다.
라이엇 내부에서는 프로젝트 아레스(Project Ares)라고 부른다.
이후 라이엇 게임즈가 VALORANT라는 이름을 상표권 등록했으며 트위치 채널과 트위터 계정이 발견되어 VALORANT가 정식 명칭으로 확정되었다.
또한 VALORANT에서 T를 빼면 리그 오브 레전드의 지명인 발로란 대륙과 동일한 단어가 된다.
4. 미디어믹스
5. 특징
기본적으로 CS:GO과 동일한 시스템에 오버워치처럼 다른 능력을 지닌 요원을 추가했다 하지만 오버워치와는 다르게 대부분의 스킬은 적을 잡는 것을 도와주는데에 초점이 맞춰져 있고 스킬 단독으로는 적을 잡기 매우 어렵다.
또한 체력도 모든 요원이 100으로 통일되어있는데 반해 총기의 대미지는 상당히 높아 교전이 상당히 짧은 편이다.
게다가 힐링 스킬은 일부 요원만 가지고 있는데다 아군을 힐링하는 스킬은 세이지의 회복구슬과 스카이의 재생 단 두개뿐이다.
위 특징때문에 발로란트는 소위 "총만 잘 쏘면 홀로 캐리가 가능한 게임"중 하나이다.
스킬을 전혀 사용하지 않아도 교전에는 큰 문제가 없는데다 그 스킬들도 적들의 위치를 단편적으로 보여주거나 연막을 치는 등 당장 눈 앞의 적을 잡는 데에는 쓸모가 없는 스킬이 대부분이다.
궁극기와 스킬 연계가 중요한 오버워치와는 사뭇 다른 양상을 띤다.
당장 발로란트 유튜버들만 봐도 에찍누로 이기는 모습이 종종 보인다.
다만 스킬의 비중이 그닥 적은 게임이라 할수도 없다.
연막과 시야 확보는 레인보우 식스 시즈에서의 선례가 그렇듯 교전이 짧은 FPS에선 존재만 한다면 게임의 판도를 뒤집는 상황이 나오기도 하며 스킬들에 달려 있는 강력한 CC기나 딜은 실력과 관계없이 본인이 우위를 점하기 쉽게 만들어준다.
따라서 캐쥬얼해 보이지만 에임과 스킬 활용 모두 받쳐줘야 하는 나름 진입 장벽이 있는 게임.다.
6. 시스템 요구 사항
그래픽을 희생하여 최신 게임에 비해 훨씬 낮은 사양(최소 GTX 700 이상)을 요구한다.
컴퓨터 사양에 구애받지 않고 모든 유저들이 게임을 즐길 수 있게끔 하는 의도로 보이지만 현재로써는 게임의 발적화 문제로 인한 지속적인 프레임 하락과 프레임에 따라 달라지는 총기의 연사속도 등의 문제점 때문에 불편을 호소하는 유저들이 많다.
적어도 게임을 쾌적하게 돌리기 위해서는 권장사양 이상의 장비 사양을 요구한다.
7. 게임 규칙(일반/경쟁)
- 요원 선택 단계(80+α초)요원을 확정하기 전까지는 변경이 가능하나, 다른 플레이어가 동일한 요원을 먼저 확정할 경우 해당 요원으로 선택이 불가능하며 다른 요원으로 변경해야 한다, 변경하지 않더라도 0초가 되었을 때 무작위 요원으로 변경된다.
확정할 경우 변경이 불가능하다.
모든 플레이어가 요원을 확정하면 남은 선택 시간에 상관 없이 바로 시작한다.
시간이 끝날 때 요원 선택은 했지만 확정하지 않은 플레이어가 있을 때는 자동적으로 선택한 요원이 확정된다.
만약 확정된 요원을 선택한 플레이어가 있으면 랜덤한 요원으로 확정된다.
요원을 선택조차 하지 않은 플레이어가 남은 채로 시간이 경과하거나, 선택 시간 전에 나가는 플레이어가 있으면 게임이 취소된다.
- 매치 진행(라운드 규칙)일반전은 최대 25라운드까지 진행되며, 12라운드를 진행 후에 공수를 교대한다.
첫 12라운드를 전반전, 교대 후 12라운드를 후반전이라 한다.
먼저 13번 승리하는 팀이 최종 승리한다.
24라운드까지 진행했음에도 12 대 12로 승부가 나지 않으면 일반전에서는 단판 승부전을 통해 최종 승리팀을 가린다.
이때 진영은 후반전과 동일하다.
단판 승부전에 돌입하면 무기, 스킬 보유 상태가 초기화되고 궁극기 포인트는 준비 완료까지 3포인트 필요한 상태가 되며, 보유 크레드가 5,000크레드로 설정된다.
경쟁전에서는 연장전이 적용되어 매 라운드가 시작될 때마다 공수가 교대된다.
2라운드를 진행하여 모두 이긴 팀이 승리하며, 2라운드 진행 후에도 양쪽 점수가 같을 경우 투표를 통해 다시 연장전을 진행할지 결정한다.
연장전 투표가 가결될 경우 2라운드를 똑같이 진행하며, 부결될 경우 무승부로 끝나게 된다.
이를 제외한 대부분의 규칙은 단판 승부전과 같다.
- 구매 단계(30초, 1, 13 라운드의 경우 45초)전/후반전을 시작하는 라운드에서는 800크레드가 지급되며, 라운드 승리 시 3,000 크레드, 라운드 패배 시 1,900 크레드가 다음 라운드 시작할 때 지급된다.
스파이크 설치/해체 등 다른 방법으로도 소량의 크레드가 보너스로 함께 지급된다.
크레드는 한 라운드에 9,000 크레드를 초과하여 보유할 수 없다.
상대방의 크레드 보유 상황도 이 단계가 기준이다.
구체적인 지급 크레드는 다음과 같다.
킬: ¤200스파이크 설치: ¤300승리: ¤3000패배: ¤1900, ¤2400, ¤2900스파이크가 설치되었고, 스파이크를 해체하지 못했으며 죽지 않고 다음 라운드로 넘어간 패배한 수비팀: ¤1000스파이크를 설치하지 못했으며 죽지 않고 다음 라운드로 넘어간 패배한 공격팀: ¤1000이 단계에서는 공수 모두 방벽에 막혀 각자 일정 영역에서만 활동할 수 있고 캐릭터의 스킬은 특정 스킬만 사용 가능하고 바이퍼의 독성 장막와 아스트라의 별을 제외하곤 어떠한 스킬도 방벽을 넘어서 설치하거나 발사할 수 없다.
방벽은 보통 수비팀에게 유리하게 설정되어 있다. - 킬: ¤200
- 스파이크 설치: ¤300
- 승리: ¤3000
- 패배: ¤1900, ¤2400, ¤2900
- 스파이크가 설치되었고, 스파이크를 해체하지 못했으며 죽지 않고 다음 라운드로 넘어간 패배한 수비팀: ¤1000
- 스파이크를 설치하지 못했으며 죽지 않고 다음 라운드로 넘어간 패배한 공격팀: ¤1000
- 활동 단계(설치 제한시간 최대 100초 + 스파이크 작동 시간 45초)라운드 시작 시 공격 팀 시작 지점에 스파이크 한 개가 생성된다.
공격팀은 100초 안에 지정된 영역 안에 스파이크를 설치하거나 수비팀을 전멸시켜야 하며, 수비팀은 스파이크 설치를 방해하여 시간을 소진시키거나 공격팀을 전멸시켜야 한다.
만약 스파이크 설치에 성공할 경우 남은 시간과 상관없이, 수비팀은 설치되고 난 후 45초 내에 스파이크를 해체해야 한다.
해체에 성공할 경우 공격팀의 전멸 여부와 관계 없이 수비팀이 승리하며, 수비팀이 전멸하거나 45초가 경과되어 스파이크가 작동되면 공격팀이 승리한다.
설치는 4초가 필요하며, 해체는 7초가 필요하다.
이때 해체 진행도가 절반(3.5초)을 넘으면 해체를 중단해도 절반부터 다시 해체가 진행된다.
설치 또는 해체를 시작하는 순간에 소리가 난다.
처음부터 해체하는 경우(7초)는 좀 더 낮은 음, 절반을 해놓고 풀었다가 다시하는 경우(3.5초)에는 좀 더 높은 음의 해체 소리가 들린다.
신호 소리를 통해 스파이크 작동에 남은 시간도 알 수 있는데, 보통은 신호가 초당 1회, 20초 남은 순간부터는 초당 2회, 10초 남은 순간부터는 초당 4회, 5초남은 순간부터는 빠르게 울린다.
- 다음 라운드 준비 단계(7초)라운드의 승패가 확정이 되고 다음 라운드 시작 전까지의 단계다.
승패가 확정이 되었어도 라운드가 즉시 종료되지 않기 때문에 다음 라운드가 시작되기 전까지 총기를 바꾸거나 상대 팀을 처치할 수 있다.
해당 단계에서 라운드가 종료하기 전까지 발생한 킬/데스/어시스트, 라운드 종료 순간의 생사 여부와 총기 소지 여부 등이 다음 라운드로 이어질 때 모두 유효하다.
라운드 종료 순간에 살아 있는 요원들은 소지하고 있는 총기를 다음 라운드에도 사용 가능하며, 이미 사망한 요원들은 기본 권총이 지급된다.
단, 12, 24라운드(반전 최종 라운드)의 총기 소지는 유효하지 않고 초기화되며, 매치 최종 라운드는 해당 단계 없이 바로 종료된다.
일반적인 경우 상단에는 다음 라운드까지 남은 시간이 표기되지만, 스파이크 설치 이후의 경우는 얘기가 좀 달라진다.
만약 스파이크 해체 중에 실패하거나 스파이크를 해체했을 경우, 스파이크를 해체하는데 더 필요했던 시간이나 스파이크가 폭발할 때까지 남은 시간을 표기한다.
다만 이 경우에도 준비 단계시간이 7초인 것은 동일하다.
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